\ RAGAM BUDAYA BATURAJA: Maret 2013

Selasa, 26 Maret 2013

Cara Mempercepat Loading Blog dengan Script


Cara Mempercepat Loading Blog dengan Script - Cara/trik menambah kecepatan loading blog dengan script/kode atau cara agar loading blog bertambah cepat dengan script tertentu.
Animasi Loading Blog
Postingan Blogaul kali ini akan membahas trik mengenai mempercepat loading blog dengan menggunakan script/kode tertentu. Pada postingan sebelumnya, saya juga membahas artikel mengenai cara mempercepat loading blog yang hampir sama tapi agak sedikit rumit karena menggunakan berbagai cara/proses-proses tertentu. Silahkan dibaca bila tertarik. Nah, di postingan kali ini saya akan berbagi trik yang yang sama tapi sedikit lebih simple dan mudah karena hanya menggunakan sebuah script yang disebut dengan script lazyload. Dengan memasang script ini di blog ini di blog kita, loading blog memang sedikit lebih ringan karena script ini akan membantu meringankan gambar-gambar yang ada di blog sobat sehingga loading nya lebih cepat. Dengan loading blog yang cepat, tentu akan membuat pengunjung senang dan betah begitu juga dengan sobat sendiri. Bagi yang tertarik untuk memasang nya, silahkan ikuti langkah-langkah di bawah. Berikut cara menambah kecepatan loading blog dengan script ampuh:

1. Login ke akun Blogger sobat.
2. Klik Template >> Edit HTML >> Lanjutkan (jangan lupa centang Expand Template Widget).
3. Cari kode </head> di template sobat (Untuk mempermudah pencarian, gunakan Ctrl+F atau F3).
4. Letakkan kode berikut tepat di atas kode nomor 3 tadi
<script charset='utf-8' src='http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.3.2/jquery.min.js' type='text/javascript'/>
<script src='http://amronbadriza.googlecode.com/files/Lazyload%20Script.js' type='text/javascript'/>
<script>
$(function() {
$(&quot;img&quot;).lazyload({placeholder : &quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvUKxu0E5UuY81OlbE6dhNppxltRt0pAqLsg-OqCBSF9e-T0iQgMRuNqg0XMBHxfefen2hLiyuyzYsmJb11z_wl6QRh5qqEOkyyGLEJvyoOikIwXjd-oeeqXahyphenhyphensdvCc1IReT6VG7bhYI/s1600/loading.png&quot;,threshold : 200});
});
</script>
5. Simpan template sobat.
NB: Lazyload script ini tidak bekerja pada semua blog. Ada kalanya blog yang dipasangi memang bisa bertambah cepat loading nya, tapi ada kala nya juga malah bertambah berat. Oleh karena itu sobat perlu mencoba dan mengamati nya dulu. Bila memang bisa bermanfaat buat blog sobat berarti silahkan dipasang, tapi kalau malah menjadikan loading blog tambah berat silahkan dihapus saja.

Source: http://www.amronbadriza.com/2013/02/cara-mempercepat-loading-blog-dengan.html#ixzz2Od13BFVZ

Selasa, 19 Maret 2013

Cara buat Animasi (gif) Dengan CorelDRAW


Cara buat Animasi (gif) Dengan CorelDRAW

Sebenarnya Corel Draw tidak bisa untuk membuat Animasi, tapi biar keren aku buat judul seperti diatas..hehehe... dan aplikasi yang kita gunakan adalah Corel Photo Paint (merupakan bagian Corel Draw Graphics Suite) adalah aplikasi yang akan kita gunakan untuk membuat gambar animasi yang bergerak (penulis menggunakan Corel Photo Paint X5). Biasanya di komputer kita Corel Photo Paint ini sudah tersedia karena aplikasi ini merupakan standar yang paling popular disamping Adobe Photoshop, jadi gak perlu lagi download. Tapi kalau belum punya, cobalah cari aplikasinya di mbah Google. Hehehe......, kalau sudah ketemu instal semua Corel Draw Graphics Suite maka Corel Photo Paint otomatis akan ikut terinstal.

Ok, mari kita mulai..!
Pertama siapkan beberapa gambar yang kita buat di Corel Draw yang nantinya akan digabungkan menjadi satu atau sampeyan bisa Setting desain langsung di Corel Photo Paint atau CorelDRAW
Untuk mempermudah proses belajar dan agar tidak merepotkan. sampeyan bisa copy contoh beberapa gambar yang belum di gabungkan di link berikut ini:
Setelah itu, buka aplikasi Corel PHOTO-PAINT X5. (atau versi lain yang ada di komputer sampeyan)
Pilih New.
Keterangan:
Size (ukuran gambar) = pilih Custom, kalau Anda menginginkan ukuran yang sesuai. Untuk width = 200
dan untuk height = 195. Ukuran ini adalah ukuran yang sesuai dengan ukuran gambar yang saya siapkan.
Satuan size (satuan ukuran gambar) = pilih pixels
Resolution = pilih 72 (untuk meminimalisir besarnya size)
Background color (warna latar) = pilih warna putih
Color mode = 24-bit RGB
Number of frames = ketik 5 (jumlah gambar yang akan di gabungkan).
Setelah itu klik OK.

Lalu isi setiap halaman dengan gambar yang telah di sediakan atau sampeyan bisa membuat langsung gambarnya di halaman tersebut. Untuk menempel (Paste) gambar yang telah disediakan harus berhati-hati. Karena kalau terjadi kesalahan semua halaman akan menjadi gambar sama.

Cara meletakkan gambar:

Copy gambar yang ingin di tempel Lalu klik menu Edit --> Paste
Paste memiliki beberapa pilihan yaitu:
Paste As New Object (itu berarti sampeyan menempel gambar pada setiap halaman, yang ini harus dihindari).
Paste As New Selection (itu berarti sampeyan menempel gambar pada satu halaman saja, dan inilah yang
harus Anda pilih).

New From Clipboard (menempel dan merubah halaman menjadi satu halaman saja. Ini juga harus dihindari). Penting ! setelah sampeyan mem-paste dengan Paste As New Selection, sampeyan harus mengklik bagian luar dari halaman (bagian luar gambar) agar gambar tidak muncul pada semua halaman. Area yang berwarna abu-abu adalah area diluar halaman. Klik (lakukan dengan sengaja) pada area tersebut agar gambar yang sama nantinya tidak muncul pada semua halaman. Lakukan beberapa kali agar tidak terjadi kesalahan. Karena kalau hanya sekali saja mengklik, ada kemungkinan gambar akan muncul di semua halaman.
Setelah sampeyan yakin sudah meng-klik dengan benar, barulah dapat dilanjutkan ke halaman berikutnya dengan klik tab.

Setelah semua gambar dimasukkan, save file tersebut dengan save as type GIFAnimation, lalu klik Save.
Keterangan:
Palette = pilih optimized (agar kualitas gambar bagus)
Lalu klik OK.
Setelah itu akan muncul lagi sebuah jendela Animasi Options. Beri centang "Loop Frame", kemudian pilih "Forever" untuk fitur animasi terus bergerak.

Klik OK, selesai…!!!
File akan muncul dengan nama Untitled-1 di tempat lu menyimpannya.
silahkan kalian, bereksperimen..

Membuat Animasi Kilauan Pada Mobil Dengan Powerpoint

Kembali mencoba otak-atik apa yang dapat dilakukan dengan Powerpoint, sebuah animasi yang bisa diciptakan oleh software lain semisal flash ternyata Powerpoint pun bisa melakukannya.

Pada kesempatan ini ruumit ingin berbagi cara membuat animasi berupa kilauan pada sebuah mobil dengan Powerpoint. Entah Powerpoint 2007 maupun Powerpoint 2010. Animasi ini bisa diaplikasikan untuk mempercantik tampilan pada berbagai macam objek di Media Pembelajaran Interaktif (MPI) yang kita buat. Namun biisa juga dibuat sebagai gambar animasi yang atraktif.

Berikut langkah-langkah Membuat Animasi Kilauan pada Mobil dengan Powerpoint
1. Pertama-tama kita awali dengan baca Bassmallah dulu ya....
2. Buka program Powerpoint dan buatlah lembar kerja / slide baru (boleh kosong atau diberi warna background)
3. Masukkan gambar mobil yang akan kita jadikan objek dengan cara. Insert => Picture
animasi-kilauan-mobil-ppt


4.  Selanjutnya kita buat shape dengan bentuk Donut. seperti gambar berikut ini.
animasi-kilauan-mobil-ppt1
5. Dan aturlah hingga memenuhi area gambar sebelumnya
animasi-kilauan-mobil-ppt2

6. Selanjutnya kita masukkan kembali gambar mobil seperti gambar yang pertama. Dengan cara Klik kanan pada shape donut => pilih Format Picture => Fill => Picture or Texture fill => File. Dan carilah gambar mobil seperti gambar pertama.
animasi-kilauan-mobil-ppt3
7. Maka akan terlihat seperti ini. Eits jangan panik... memang terlihat rada gak beres tuh gambar.
animasi-kilauan-mobil-ppt4
8. Langkah selanjutnya adalah kita atur Gambar yang sudah kita insert ke dalam shape donut tersebut. Yaitu dengan mengedit pada Edit Point nya.
animasi-kilauan-mobil-ppt5
Untuk garis luar silahkan sesuaikan dengan tepi gambar pada gambar yang pertama. Yaitu dengan mendrag titik-titik hitam kemudian menggeser juga yang titik putih. Untuk posisi pojok, klik kanan pada titik hitam (point) kemudian pilih Corner Point.
Sedangkan untuk garis dalam silahkan ikuti bentuk lekuk mobil dan sesuaikan pada sisi yang akan kita beri efek.
Apabila ingin menambah point maka klik kanan saja pada garis dan pilih Add Point

Apabila menggunakan office 2010 edit point ini akan bisa langsung terlihat, namun ketika menggunakan Office 2007 kita perlu mengaturnya, yaitu dengan cara klik dahulu objek atau gambarnya (donut), pilih menu Format => Edit Shape => Convert to Freeform
Maka setelahnya kita klik kanan pada objek donut akan terlihat Edit Point nya
convert-free-transform
 9. Setelah kita buat terutama pada garis yang dalam sudah selesai, selanjutnya kita hilangkan garis-garisnya.
no-line
10. Selanjutnya kita buat shape berupa Rectangle . aturlah Line No Line, Fill Putih, Glow and Soft Edges , dan Transparansi aturlah sedemikian rupa hingga seperti lampu neon yang menyala.
animasi-kilauan-mobil-ppt6

11. Kemudian kita beri animasi pada Objek Rectangle ini dengan Animasi Motion Paths => Right
animasi-kilauan-mobil-ppt7
12. Aturlah pada Effect dan Timingnya. Centanglah Auto reverse (membuat animasi bolak-balik) pada effect. Kalau ingin animasi berulang dari depan saja ya tidak usah dicentang.
auto-reverse
Pada Timing aturlah Start : With previous, Delay : 0, Duration : medium, Repeat : Until end of slide
timing
Dan jangan lupa jarak animasinya diperpanjang. Dengan cara Drag pada ujung animasi (anakpanah warna merah) hingga belakang gambar mobil.
animasi-kilauan-mobil-ppt8
13. Langkah terakhir, kita letakkan shape Rectangle ini debelakang gambar donut. Format => Send Backward satu kali. Kemudian silahkan klik F5 untuk melihat hasilnya (Slide Show)

demikian langkah-langkah Membuat Animasi Kilauan Pada Mobil Dengan Powerpoint semoga bermanfaat.
Atau apabila masih kesulitan silahkan PM lewat Facebook atau YM saya.
Untuk melihat hasil yang sudah jadi atau ingin mendownload hasilnya silahkan ikuti petunjuk pada gambar di bawah ini. Klik Menu => Download atau Embed

Download Animasi Media Pembelajaran "Kids and Cookies"





Salam Blog rudymaoz, kali ini saya  akan share Permainan animasi media pembelajaran  ini dirancang untuk siswa TK dan SD, memperkenalkan konsep bilangan rasional dan pembagian melalui simulasi berbagi kue dengan teman-teman. 

Versi online tidak memiliki suara; namun versi download memiliki tambahan (dan opsional) sulih suara dan musik.

okey langsung saja kalian download pada link  dibawah ini :

Pengertian Animasi dan Multimedia


| Sabtu, 03 November 2012 | 0 komentar

A. Pengertian Animasi 

Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
artinya : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

B. Pengertian Multimedia 


  • Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, 
  • Menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. 
  • Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. 
  • Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. 
  • Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Sabtu, 16 Maret 2013

[Motivasi Sukses] Kisah 5 Orang Bodoh yang Sukses


Orang sukses yang saya maksudkan di sini bukan mereka-mereka yang baru dapat seragam perusahaan lantas sudah menulis “dompet saya tebal” di status facebook mereka. Orang-orang sukses ini adalah mereka yang lebih banyak bertindak daripada berbicara dan lebih banyak berusaha daripada mengumbar..
Kesuksesaan orang-orang ini bukan dalam bentuk kebanggaan status sosial atau kebanggaan sebuah seragam, dan karena itu awal karir mereka dipenuhi orang-orang yang meledek mereka ‘bodoh’.  Tapi orang-orang ini dengan sukses mengalahkan semua rintangan yang menghalangi mereka dari keberhasilan,  dan tentunya keberhasilan mereka ini diikuti dengan nominal penghasilan yang gila-gilaan! Yang oleh kebanyakan orang hanya bisa didapatkan lewat mimpi.

1) Bill Gates

Bill Gates
William Henry Gates III alias Bill Gates adalah orang terkaya dunia selama 13 tahun berturut-turut sejak 1995 sampai 2007. Dia adalah ketua umum perusahaan perangkat lunak Amerika Serikat, Microsoft Corp. Pada dasarnya, si Bill Gates ini memang anak yang cerdas. Gates belajar di Lakeside School, sekolah elit yang paling unggul di Seattle, dan meneruskan berkuliah di Universitas Harvard.
Lalu kenapa orang meledek dia bodoh? Karena Bill Gates gagal menyelesaikan kuliahnya di Harvard dan harus di DO alias Drop-Out. Saya ulangi.. di DROP-OUT! Tidak usah jauh-jauh lah, bayangkan saja apa kata orang tua dan orang-orang di sekitar anda bila anda harus kena DO dari kampus. Pasti banyak bunyi sumbang seperti: ‘Ah dasar memang dianya malas’, ‘Ah dasar memang dia bodoh’, ‘Ah, dasar memang dia ndak bakat jadi orang sukses’ dan lain-lain. Itu karena kebanyakan orang berkuliah bukan untuk mendapat ilmu, tapi untuk dapat titel. Bill Gates, harus mengorbankan kuliah dan kesempatannya mendapat titel untuk fokus kepada penulisan Microsoft BASIC, bahasa komputer terjemahan yang utama untuk sistem operasi komputer MS-DOS, yang akhirnya menjadi kunci pada kesuksesan Microsoft. Sekarang, jumlah kekayaan Bill Gates diperkirakan sebesar 18 trilliun dollar, yang belum juga bisa dibandingkan dengan pendapatan 20 orang pejabat korup terhormat dengan titel-titelnya yang sepanjang 10 senti.. Makan tuh titel.

2) Adam Khoo

Adam Khoo
Si Adam Khoo ini adalah seorang berkebangsaan Singapura. Beda dengan Bill Gates, si Adam Khoo ini memang terkenal ‘batu’, terutama dalam hal akademis. Saking gebleknya, dia sudah dikeluarkan dari sekolah di kelas 4 SD.  Sesusah apa sih pelajaran di kelas 4 SD sampai harus  dikeluarkan?  Jadinya dia masuk ke SD terburuk di Singapura untuk terus melanjutkan sekolah. Saat pendaftaran masuk SMP, dia ditolak oleh enam SMP terbaik di sana. Akhirnya, lagi-lagi dia harus masuk ke SMP terburuk di Singapura untuk melanjutkan sekolah. Dengan prestasi akademis yang kerdil ini, wajar saja dia menjadi bahan tertawaan teman-teman sejawatnya waktu itu.
Tapi kekurangaanya di dunia akademis tidak membuntukan ketajamannya di bidang bisnis. Adam Khoo memulai bisnisnya sejak umur 15 tahun. Kini dia bergerak di bidang bisnis training dan seminar. Bahkan di saat usianya baru 22 tahun, Adam Khoo sudah menjadi trainer tingkat nasional di Singapura dengan gaji tinggi bayaran $10.000 perjam! Bayangkan saja, di umur 22 tahun saat semua orang masih disibukkan dengan ngeband, kuliah, dan mendaftarkan diri di bank-bank swasta, Adam Khoo yang dibilang bodoh sudah menghasilkan 100 juta rupiah perjam! Kini di usia 26 tahun, dia telah memiliki empat bisnis dengan total nilai omset US$ 20 juta per tahun. Lalu bagaimana dengan teman-teman sejawatnya yang dulu meledek nilai akademis Adam? Menelan ludah! Makan tuh nilai akademis.

3) Mark Zuckerberg

Mark Zuckerberg Facebook
Nama panjang orang ini memang bisa membuat lidah keseleo, jadi anda pasti setuju kalau saya cukup memanggilnya Mark saja. Nah, siapa si Mark ini? Anda pasti sudah akrab kan dengan situs jejaring sosial bernama Facebook tempat dimana anda berhubungan dengan kolega, atau tempat anda berusaha mencari jodoh, atau sekedar untuk memajang foto anda dengan narsisnya. Nah, Facebook adalah mesin pencetak uang bagi si Mark. Mark adalah pembuat situs Facebook dan sekarang masih menjabat sebagai CEO jejaring sosial tersebut. Mungkin anda pernah bertanya: “Kok Facebook didominasi warna biru mulu ya?” Itu karena si Mark ini ternyata buta warna hijau dan merah, dan warna terbaik yang bisa dia lihat hanya warna biru.
Lalu kenapa dia pernah dibilang bodoh? Karena si Mark nekat mengikuti jejak seniornya Bill Gates, yaitu di DO alias Drop-Out dari Harvard University. Tapi di DOnya dia bukan karena keasyikan dengan organisasi kampus atau sibuk ‘boya’ cewek-cewek junior, tapi sibuk mengembangkan situs jejaring sosial ini. Di saat teman-teman kampusnya masih sibuk dengan pertanyaan ‘Saya diterima kerja apa tidak ya?’, si Mark sudah menjadi milyarder termuda dalam sejarah, dan itu karena usahanya sendiri dan bukan karena warisan nenek moyang.

4) Thomas Alfa Edison

Thomas Alfa Edison
Kisah hidup Thomas Alfa Edison memang sangat mengharukan. Waktu kecil saya pernah meminjam buku otobiografi Thomas di sebuah perpustakaan umum, dan buku itu selalu berhasil membuat saya menangis. Karena selain kisahnya yang memang mengharukan, bukunya juga terlalu tebal hingga saya terkadang menangis karena kelelahan membaca..bleh.  Siapa yang menyangka kalau sang penemu lampu adalah seorang yang agak tuli dan hanya mengenyam pendidikan formal selama 3 bulan? Ketika berumur 4 tahun, Thomas Alfa Edison pulang ke rumah dengan membawa secarik kertas dari gurunya. Ibunya kemudian membaca kertas tersebut: “Tommy, anak Ibu, sangat bodoh. Kami minta Ibu mengeluarkannya dari sekolah,”
Tapi apa yang terjadi? Dengan bimbingan Ibunya, Thomas Alfa Edison dengan leluasa dapat membaca buku-buku ilmiah dewasa dan mulai mengadakan berbagai percobaan ilmiah sendiri. Di usianya yang relatif muda, Thomas sudah berhasil mengukuhkan temuan-temuannya. Hingga akhir hayatnya, Thomas tercatat memegang rekor 1.093 temuan paten atas namanya. Penghasilannya dari temuan-temuan tersebut pun lebih dari cukup untuk mendirikan perusahanya sendiri. Pada tahun 1928 dia menerima penghargaan berupa sebuah medali khusus dari Kongres Amerika Serikat atas semua temuan-temuan yang telah dia patenkan. Lalu nasib si guru yang dulu mengatai Thomas bodoh lewat suratnya? Boro-boro dapat penghargaan, namanya pun tidak pernah terdengar..

5) Abraham Lincoln

Abraham Lincoln
Abraham Lincoln juga adalah salah satu contoh orang yang sukses dalam meladeni kegagalannya. Bayangkan saja, beliau mengalami kegagalan demi kegagalan dalam hidupnya selama 20 tahun!
Gagal dalam bisnis pada tahun 1831.
Dikalahkan di Badan Legislatif pada tahun 1832.
Gagal sekali lagi dalam bisnis pada tahun1833.
Mengalami patah semangat pada tahun 1836.
Gagal memenangkan kontes pembicara pada tahun 1838.
Gagal menduduki dewan pemilih pada tahun 1840.
Gagal dipilih menjadi anggota Kongres pada tahun 1843.
Gagal menjadi anggota Kongres pada tahun 1848.
Gagal menjadi anggota senat pada tahun 1855.
Gagal Menjadi Presiden Pada Tahun 1856.
Gagal Menjadi anggota Dewan Senat pada tahun 1858.
Kira-kira apa yang akan terjadi pada anda bila mengalami kegagalan demi kegagalan terus menerus selama puluhan tahun? Saya pribadi cuma punya 2 jawaban: Menyerah, atau gila. Wajar saja banyak yang menganggap dia bodoh  jika terus memaksakan dirinya berada di dunia politik. Tapi kegagalan Abraham Lincoln dalam dunia politik tidak lantas membuat dia menyerah dan membuka counter pulsa kecil (karena memang handphone saja belum ada), dia terus maju walaupun pada tahun 1836 pernah terpuruk karena kegagalan-kegagalannya. Abraham Lincoln berhasil menjadi presiden Amerika ke -16 pada tahun 1980 dan juga sebagai salah satu Presiden tersukses dalam memimpin bangsanya, menghentikan perang saudara Amerika, dan menghapuskan perbudakan.
Lalu apa yang bisa kita pelajari dari para ahli sukses di atas? MOTIVASI !. Keberhasilan hanya bisa diraih dengan bertahan dari kegagalan. Dalam proses pencapaian kesuksesan, akan banyak rintangan dari luar, termasuk caci maki dari orang-orang anti-sukses disekitar anda. Tetaplah berani untuk menempuh jalan yang berbeda dari kebanyakan orang, dan tetap percaya pada potensi dan impian anda, dan motivasi diri anda. Maka sukses hanya soal waktu.

Desain grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....

Daftar isi

Sejarah

Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Pengertian Desain Web

Pengertian Desain Web atau definisi Desain Web adalah jenis desain grafis yang ditujukan untuk pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi Internet untuk menyediakan dengan fitur konsumen high-end dan kualitas estetika. Definisi yang ditawarkan memisahkan desain web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari sebuah situs web, serta desain posisi web sebagai semacam desain grafis.
Tujuan desain web adalah untuk membuat situs web atau dokumen elektronik dan aplikasi yang berada pada web server dan menampilkan konten dan fitur antarmuka interaktif kepada pengguna akhir dalam bentuk halaman Web. Seperti unsur-unsur teks, gambar (gif, jpeg) untuk ditempatkan pada halaman menggunakan HTML / XHTML / tag XML. Menampilkan media yang lebih kompleks (vektor grafis, animasi, video, suara) membutuhkan plug-in seperti Adobe Flash, QuickTime, Java run-time dan lain-lain. Plug-in juga dimasukkan ke dalam halaman web dengan menggunakan HTML / tag XHTML.
Perbaikan sesuai browser dengan standar W3C diminta penerimaan luas dan penggunaan XHTML / XML bersama dengan Cascading Style Sheets (CSS) untuk posisi dan memanipulasi unsur-unsur halaman web dan objek. Kemampuan browser untuk mengirimkan berbagai konten dan pilihan aksesibilitas kepada klien tanpa menggunakan plug-in.
Dengan spesialisasi yang tumbuh di bidang teknologi informasi ada kecenderungan kuat untuk membedakan antara desain web (web design) dan pengembangan web (web development).

Pengertian Jaringan Komputer >> Macam dan Tipe Jaringan


Pengertian Jaringan Komputer - Sistem jaringan komputer adalah gabungan atau kumpulan dari beberapa komputer yang dapat diakses secara bersama – sama (seperti floopy disk, CD-ROM, printer, dan sebagainya), dan dapat berhubungan dengan komputer induk sistem lainnya yang letaknya berjauhan.

Adapun komunikasi data dapat diartikan pengiriman data secara elektronik dari satu tempat ke tempat lain melalui suatu media komunikasi, dan data yang dikirimkan tersebut merupakan hasil atau akan diproses oleh suatu sistem komputer.

Sistem jaringan dapat memiliki peralatan pada komputer server untuk dipakai secara bersama dengan komputer client-nya. Namun pada setiap komputer lokal dapat juga dipasang peralatan khusus untuk keperluan komputer lokal tersebut.


Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami, yaitu :
  • Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa:
    • Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
    • Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
    • Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
  • Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel,
  • Software (Perangkat Lunak), yaitu program yang mengatur dan mengelola jaringan secara keseluruhan. Termasuk di dalamnya sistem operasi jaringan yang berfungsi sebagai pengatur komunikasi data dan periferal dalam jaringan.
Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe jaringan komputer yang ada :
1.    Berdasarkan letak geografis
  • Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.
  • Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.
  • Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches..
2.    Berdasarkan arsitektur jaringan
  • jaringan peer to peer
  • jaringan berbasis server (server-based network/server-client network)
  • jaringan hibrid.
(Bagian ini akan dibahas lebih lanjut pada bahasan selanjutnya)
3.    Berdasarkan teknologi transmisi
  • Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon,
  • Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel.
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
1.    Workstation
Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.
Workstation dapat berfungsi sebagai :
a.    Server
Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut. Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.

Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.
b.    Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.
2.    Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien.
3.    Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .
4.    Kartu Jaringan (Network Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
5.    Perangkat Lunak Jaringan
Perangkat lunak jaringan mencakup:
  • sistem operasi LAN,
  • perangkat lunak aplikasi,
  • perangkat lunak pemrograman, dan
  • program utiliti.
Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.


Arsitektur Jaringan Komputer

Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.


Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer:
1.    Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.2.), semua komputer memiliki posisi setara/sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.

Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.

Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).

Sifat jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat berfungsi sebagai server maupun klien.
Jaringan peer-to-peer
Gambar  Jaringan peer-to-peer
2.    Jaringan client/server

Pada jaringan client/server (Gambar 2.3.), perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.

Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server.

Jaringan client/server
Gambar Jaringan client/server
3.    Jaringan hybrid
Jaringan ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client/server sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print server, database server, mail server, dan lainnya. Pengertian Jaringan Komputer

adplus

Category Article

Baca Yang Dibawah Juga

PENGERTIAN ECOMMERCE


Secara umum ecommerce adalah sistem perdagangan yang menggunakan mekanisme elektronik yang ada di jaringan internet
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
“E-Commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan atau perniagaan barang atau jasa (trade of goods and services) dengan menggunakan media elektronik. Di dalam E-Commerce itu sendiri terdapat perdagangan via internet seperti dalam bussines to consumer (B2C) dan bussines to bussines (B2B) dan perdagangan dengan pertukaran data terstruktur secara elektronik.” (Electronic Data Interchange/EDI)”[Riyeke Ustadiyanto, Framework e-Commerce, Penerbit Andi Yogyakarta, hal 139-143]
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Menurut UU ITE (Pasal 1 angka 10) :
Transaksi elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan komputer, atau media elektronik lainnya
sistem ecommerce terbagi menjadi tiga aplikasi yaitu:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Pertukaran data elektronik (EDI) adalah salah satu dari penggunaan awal teknologi informasi untuk e-commerce. EDI melibatkan pertukaran elektronik dokumen transaksi bisnis melalui internet atau jaringan lainnya di antara rantai pasokan para mitra dagang (organisasi dan pelanggan serta pemasok mereka). Data menyajikan berbagai dokumen transkasi bisnis (seperti pesanan pembelian, faktur, permintaan daftar harga, dan pemberitahuan pengiriman) yang secara
otomatis akan dipertukarkan di antara komputer dengan menggunakan format dokumen pesan standar. Biasanya, software EDI digunakan untuk mengubah format dokumen milik perusahaan menjadi format EDI standar, seperti yang dispesifikasikan oleh berbagai protokol industri dan internasional.
Data transaksi yang telah diformat akan ditransmisikan melalui hubungan jaringan secara langsung antarkomputer tanpa menggunakan dokumen kertas atau campur tangan manusia. EDI secara otomatis menelusuri perubahan persediaan, memicu pemesanan, faktur, dan dokumen lainnya yang berhubungan dengan transaksi; serta menjadwalkan dan menginformasikan pengiriman serta pembayaran. EDI mempersingkat proses, menghemat waktu, dan meningkatkan akurasi, dengan secara digital mengintegrasikan rantai pasokan.
2. Electronic Markets (EMs)
EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.
3. Internet Commerce
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan.
Kategori e-Commerce
Pada umumnya e-commerce dapat dibedakan dalam Business to Business, Business to Consumers, dan Consumers to Consumers.
1. Business to Business (B2B)
B2B melibatkan pasar e-business dan hubungan pasar langsung antar perusahaan. B2B menyatakan penjualan produk dan jasa yang melibatkan beberapa perusahaan dan dilakukan dengan sistem otomasi. Perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam B2B adalah pemasok, distributor, pabrik, toko, dan lain-lain. Keuntungan B2B adalah dapat menghemat biaya, meningkatkan
pendapatan, mempercepat pengiriman, mengurangi biaya administrasi, dan meningkatkan layanan kepada pelanggan.
2. Business to Consumer (B2C)
B2C melibatkan interaksi dan transaksi antar perusahaan penjual dan konsumennya. Pada kategori e-commerce B2C, perusahaan harus mengembangkan pasar elektronik yang menarik untuk menjual berbagai produk dan jasa ke para pelanggan. Pada perkembangannya, telah muncul beberapa situs yang mendukung bisnis yang berbasiskan konsumer ke pebisnis (Consumer to Business – C2B).
3. Consumer to Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen melalui internet. Pada situs e-commerce yang termasuk kategori C2C, seperti eBay.com, menyediakan sarana yang memungkinkan setiap orang dapat menjual atau membeli barang mereka sendiri.
Iklan personal elektronik dari produk atau jasa untuk membeli atau menjual oleh para pelanggan di situs koran elektronik, portal e-commerce pelanggan, atau situs web personal juga merupakan bentuk e-commerce C2C.
KEUNTUNGAN E-COMMERCE
1. Bagi Konsumen:
harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
2. Bagi Pengelola bisnis:
efisiensi, tepat waktu
3. Bagi Manajemen:
peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.
Contoh Transaksi pada Situs E-Commerce
Contoh:
Cara transaksi pada Bhineka.com
 Ketik situs penjualan online www.bhineka.com
 Memilih produk yang diinginkan melalui catalog online
 Klik pesan barang yang diinginkan
 Isi form,
 Jika sudah cocok dan sesuai dengan yang diinginkan kemudian klik ok.
Cara Belanja Secara Online Pada bhineka.com
CARA BERBELANJA
Temukan cara berbelanja yang mudah dan aman
Kami melayani pembelian untuk seluruh wilayah Indonesia. Baik secara on-line maupun via telepon atau e-mail. Kami senantiasa mencoba untuk berbisnis secara sederhana dan mudah. Belanja Secara Online Menggunakan Shopping Cart
1. Pilih produk yang ingin Anda beli dengan menekan tombol di halaman product list, tombol di halaman detail product atau di halaman mana saja yang ada salah satu diantara kedua tombol itu. Maka produk yang Anda pilih akan masuk ke dalam tabel Shopping Cart.
2. Setelah anda tekan tombol-tombol tersebut, maka barang yang anda pilih akan masuk ke dalam Shopping Cart anda. Silakan baca manual Shopping Cart kami jika anda belum pernah menggunakannya atau belum paham prosesnya.
Belanja Via Telepon / Email
1. Kami juga melayani pembelian melalui telepon (62-21) 4229555 – 4261617.
2. Anda juga bisa berbelanja dan menghubungi kami melalui email care@bhinneka.com
Kunjungan Langsung
1. Anda juga bisa melakukan pembelian secara langsung dengan mengunjungi kantor atau outlet kami. Silahkan klik di sini untuk mengetahui alamat lengkap kantor dan outlet-outlet kami.
2. Berhubung tidak semua barang on-stock disetiap lokasi, mohon konfirmasi kunjungan Anda ke Sales Consultant kami agar bisa menyiapkan barang yang ingin Anda beli.
CARA PEMBAYARAN
Temukan Cara Pembayaran yang Mudah dan Aman
Kami menerima pembayaran dengan rupiah ataupun dollar yang dapat dilakukan dengan cara transfer bank, KlikBCA, kredit, kartu kredit / BCA Debit (offline), BCA debit, bayar di tempat (COD), ataupun proses perusahaan. Transfer Bank
1. Pembayaran dapat dilakukan dengan bank transfer standard atau dengan ATM BCA, ATM Mandiri atau dengan BII Internet Banking.
2. Jika Anda belanja secara online, maka no. rekening untuk transfer akan muncul dengan sendirinya. Jika Anda ingin belanja secara offline, silakan hubungi kami di 021-4261617, 4229555 atau email care@bhinneka.com untuk informasi nomor rekening.
3. Untuk pelanggan dari luar kota, sementara ini kami hanya melayani pembayaran dengan bank transfer.
4. Barang akan kami kirim setelah transfer kami terima. Bila Anda menginginkan barang segera dikirim tanpa menunggu proses tranfer bank, silakan fax bukti transfer Anda ke kami di 021-4257787 atau email sales konsultant yang melayani, atau SMS di 0812-123-8000 untuk dapat dibantu mempercepat proses pengiriman barang.
KlikBCA
1. Pembayaran dapat dilakukan secara online melalui KlikBCA (www.klikbca.com).
2. Semua transaksi Anda akan tercatat dan langsung bisa diakses dari www.klikbca.com, pilih menu Pembayaran e-Commerce, lalu pilih kategori Elektronik, kemudian pilih perusahaan Bhinneka.Com.
3. Anda tidak perlu repot-repot lagi melakukan konfirmasi kepada sales kami atas pembayaran yang telah dilakukan.
Kredit
1. Kami bekerja sama dengan CitiBank, Sumber Kredit, Adira dan AEON untuk pembiayaan belanja melalui kredit.
2. Saat ini hanya wilayah Jakarta yang bisa kami layani untuk pembelian secara kredit. Untuk syarat dan kondisi belanja secara kredit silakan klik di sini.
Kartu Kredit / BCA Debit
1. Untuk pembayaran dengan kartu kredit, kami menerima pembayaran dengan kartu Visa, Master, AMEX, BCA dan BCA Debit secara offline di kantor/outlet kami.
2. Untuk pembayaran dengan kartu kredit secara offline, kami akan mengenakan surcharge sebesar 2.5% dari nilai produk yang dibeli. BCA Debit tidak dikenakan charge.
3. Bila Anda ingin membayar secara kartu kredit di tempat (Jakarta), silakan hubungi sales konsultan untuk dapat dibantu.
Bayar di Tempat (COD)
1. Khusus untuk wilayah Jabotabek kami juga melayani pembelian secara Cash On Delivery. Barang Anda terima, baru dibayar.
2. Pembayaran ditempat bisa dalam bentuk tunai ataupun BCA debit/kartu kredit (mohon beritahu kepada sales yang melayani Anda sebelum pengiriman)
3. Anda juga bisa memilih pembayaran dengan SMS Banking Mandiri ditempat. Kurir kami yang mengantar dilengkapi dengan peralatan yang memungkinkan hal ini (silahkan beritahu ke sales yang melayani Anda sebelum pengiriman).
Proses Perusahaan
1. Untuk perusahaan yang memerlukan proses Administrasi dan mengakibatkan pembayaran tidak bisa dibayar secara tunai saat barang diterima, silakan hubungi Sales konsultan kami untuk membantu.
2. Kami mohon maaf jika tidak semua perusahaan dapat kami layani untuk kondisi ini. Hanya perusahaan yang memasukan data secara lengkap pada bagian keuangan kami yang akan diproses.
Tinjauan Hukum Indonesia tentang Transaksi Elektronik
Undang –Undang Tentang Transaksi Elektronik di Indonesia
Rancangan Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (RUU ITE) disetujui DPR dan disahkan Rapat Paripurna DPR RI pada Selasa, 25 Maret 2 008 menjadi Undang-Undang ITE. UU inimenjadi cyber law pertama di Indonesia. Isinya cukup luas. Banyak hal diatur disini yang amat penting bagi pelaku bisnis di dunia maya. Untuk Transaksi Elektronik dimuat dalam Bab V, pasal 17 – 2 yang isinya sebagai berikut.
BAB V
TRANSAKSI ELEKTRONIK
Pasal 17
(1) Penyelenggaraan transaksi elektronik dapat dilakukan baik dalam lingkup publik maupun privat.
(2) Para pihak yang melakukan Transaksi elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) wajib beritikad baik dalam melakukan interaksi dan/atau pertukaran Informasi elektronik selama transaksi berlangsung.
(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelengaraan Transaksi elektronik sebagaimana dimaksud ketentuan pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 18
(1) Transaksi elektronik yang dituangkan dalam Perjanjian elektronik mengikat para pihak.
(2) Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi transaksi elektronik internasional yang dibuatnya.
(3) Apabila para pihak tidak melakukan pilihan hukum dalam transaksi elektronik internasional, hukum yang berlaku didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata Internasional.
(4) Para pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi elektronik.
(5) Apabila para pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud dalam ayat (4) penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas-asas Hukum Perdata Internasional.
Pasal 19
Para pihak yang melakukan transaksi elektronik harus menggunakan sistem elektronik yang disepakati.
Pasal 20
(1) Kecuali ditentukan lain oleh para pihak transaksi elektronik terjadi pada saat penawaran transaksi yang dikirim pengirim telah diterima dan disetujui penerima.
(2) Persetujuan atas penawaran transaksi elektronik sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) harus dilakukan dengan pernyataan penerimaan secara elektronik.
Pasal 21
(1) Pengirim maupun penerima dapat melakukan sendiri transaksi elektronik, atau melalui pihak yang dikuasakan olehnya atau melalui Agen Elektronik.
(2) Kecuali diperjanjikan lain, pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat hukum dalam pelaksanaan transaksi elektronik sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) diatur sebagai berikut:
a. apabila dilakukan sendiri, menjadi tanggungjawab para pihak yang bertransaksi;
b. apabila dilakukan melalui pemberian kuasa, menjadi tanggung jawab pemberi kuasa;
c. Apabila dilakukan melalui Agen Elektronik, menjadi tanggung jawab Penyelenggara Agen Elektronik.
d. Apabila kerugian transaksi disebabkan gagal beroperasinya Agen elektronik akibat tindakan pihak ketiga secara langsung terhadap Sistem elektronik, menjadi tanggung jawab Penyelenggara Agen elektronik.
e. Apabila kerugian transaksi disebabkan gagal beroperasinya Agen elektronik akibat kelalaian pihak pengguna jasa layanan, menjadi tanggung jawab pengguna tersebut.
(3) Ketentuan sebagaimana dimaksud dalam ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa (force majeure) atau kesalahan dan/atau kelalaian dari pihak pengguna sistem elektronik.
Pasal 22
(1) Penyelenggara Agen Elektronik tertentu wajib menyediakan fitur pada Agen Elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara agen elektronik tertentu sebagaimana dimaksud ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.
DAFTAR PUSTAKA
WWW.BHINEKA.COM
http://stmikelrahma.ac.id/elera/index.php/home/login
” (Electronic Data Interchange/EDI)”[Riyeke Ustadiyanto, Framework e-Commerce, Penerbit Andi Yogyakarta, hal 139-143]

Gambar Animasi Bergerak Lucu

Gambar Animasi - Kamu lagi nyari gambar-gambar animasi bergerak yang lucu? Pas banget kalau begitu, kali ini kami akan membagikan gambar animasi lucu bertema kartun, cinta dan masih banyak lagi. Yups, emamng banyak sekali teman kita yang juga mencari gambar animasi bergerak seperti ini, lumayan lah buat mengusir rasa bosan dan bisa untuk membuat kita bahagia ketawa-ketiwi sendirian.

Langsung aja deh, dibawah ini kumpulan gambar animasi bergerak lucu yang bisa kamu lihat atau bisa kamu simpan di komputer kamu, eh bisa juga buat dimasukkan kedalam power point supaya power oint kamu menjadi lebih menarik jika ditambah animasi ini. Silahkan dilihat kumpulan gambar animasinya :p

Gambar Animasi Bergerak Lucu